本輪SpaceNation測試即將結束。經歷了POC系統的兩個週期後,我覺得P2E+ P4F + POC may be one of the optimal solutions for the current blockchain game economic model.
– 什麼是POC
– 為什麼 POC 合理?它能解決死亡螺旋的問題嗎?
– 遊戲中各種角色的邏輯
– OIK AG PFP 的價值觀
1.什麼是POC【貢獻證明】
POC 代表貢獻證明。 Space Nation 計劃分發 50% $OIK 向所有遊戲貢獻者,即 10 年內透過 Gameplay 參與遊戲的每個人。
它是一個複雜、可靠且公平的系統,用於衡量玩家對遊戲的貢獻。在這個系統中,玩家的資產、身分、紀念品、活躍度、勞動、互動、戰力、運氣都會被考慮在內,計算出綜合貢獻點。玩家將在遊戲中分配$OIK 空投 每周根據積分進行池化。
在整個Space Nation遊戲生態中,POC機制已經成為主要的獲取方式 $OIK .
目前的計算規則
OIK獎勵=(個人賽季得分/所有球員得分)* OIK分配
個人賽季得分=已完成活躍積分/目標活躍積分*(0.1*已完成成就+2.25*持有成就)*成就加成
每個週期都會有活躍任務,完成這些活躍任務可以獲得個人賽季積分;系統中還有成就係統,完成成就可以享受每個週期成就部分的獎勵。
2.為什麼POC合理?它能解決死亡螺旋的問題嗎?
首先,讓我們回到遊戲本身。作為一款太空MMORPG遊戲,Space Nation讓玩家可以根據自己的喜好選擇不同的遊戲模式,例如礦工、戰士、海盜、探險家、傭兵、製造商、軍火商和統治者。在入門階段,玩家想要接觸不同的玩法模式就需要引導,而POC就扮演了這樣的角色。
1.鼓勵玩家從最簡單到最高級探索遊戲玩法
Incentives themselves are the best guides. POC is accompanied by active tasks and achievement systems in each cycle, which can encourage players to complete different types of challenges, get in touch with different ways of playing, and find the most suitable mode and positioning for themselves. Once players find the way they like, it is easy to enter the game state. Any 网页3 player is a web2 player.
2、母幣產出控制 $OIK
POC最合理的一點是,OIK的產出完全分佈在週期內,這意味著所有產出都是可預測的,因此會更容易控制價格。只要用遊戲收益+消費場景反哺OIK的價格,POC的產出就能成為大家都想追求的穩定收入。
想像?如果價格為 奧伊克 保持穩定,有人會完成積極的任務和成就嗎?答案是顯而易見的。
然後完成主動任務和成就將引導使用者進行生產和消費,從而可以使遊戲內的經濟系統—CHR/材料完成一個循環。
3.控制遊戲內經濟循環
死亡螺旋問題在區塊鏈遊戲中是不可避免的。死亡螺旋的本質是長期來看產出大於消耗。既然遊戲中的產出是不可避免的,那麼最好的方法就是創造更多的消費場景。
遊戲中有多種類型的資產:CHR、材料、藍圖、零件
-
CHR來源:完成任務/出售怪物掉落的裝備
-
材料來源:完成任務/農場/副本/挖礦
-
圖面來源:BOSS有幾率掉落
-
零件來源:完成任務/生產台/激戰等
遊戲中的CHR是一種動態貨幣,會隨著市場需求而改變。
材料消耗:提交任務/精煉高級材料/製作飛船/製作零件
這就是遊戲中出現生產和消費循環的地方。
為了 高階玩家 :如果你需要在遊戲中變得更強,那麼你需要製造更高等級的飛船並為其配備最高等級的裝備。這裡的消費一定很大。
在這種情況下,需求必然大於產出,他們就會成為遊戲中的頂尖玩家。 OIK其實是一條平坦的曲線。頂尖玩家往往在每個分配週期中擁有最多的OIK,但他們的實際努力,無論是總量還是階段性的,往往遠大於OIK的回報。
After they get OIK, they have to think: should they exchange it for money to continue to invest in development? Or exchange it for some special OIK Vanity items? Or hold it to increase their governance authority? Of course, this type of user group is relatively small, and its contribution to the entire game is also the greatest.
為了 中級球員 :他們可能會逐漸投資,直到找到可以最大化收益的點。他們不會追求排行榜的第一名,也不會追求遊戲的進度太快,反而會最大化自己的利益,那就是賺錢。因此,他們願意支付初始成本投入,他們很可能會獲得超過你成本的OIK獎勵,而這種收入是持久且持續的。
➤ 對於低端玩家:他們可能不願意投入大量資金,但願意花時間和金錢去嘗試有看得見的好處。但由於他們的活躍度較低,無法完成很多成就,對遊戲的貢獻也比較低,可能無法分配很多OIK。
在這裡,我們會發現,大部分遊戲玩家可能是中低階玩家,他們玩遊戲都是為了追求利潤,但隨著遊戲內容的探索,更多的投資場景也會出現。
有人可能會問為什麼要投資,因為隨著遊戲的進展,會產生更多的內容和玩法,整個遊戲系統本身就充滿了遊戲。你無法衡量每一次的升級和完善是否會為你帶來更多的好處。
而這份工作的前提是 Space Nation 有能力讓大家玩得開心, 社區和我自己都能感受到。目前,內容可能少於20%,但已經讓玩家願意花費超過內容價值來製造更高等級的艦艇。
還有歷經千辛萬苦、克服重重困難來玩的Web2玩家,也有很多買了新電腦玩SN的玩家,也有很多開始軍備競賽的Web3大佬。全球同服的設計,也讓華人玩家可以開始對抗海外軍團。
如果有一個遊戲沒有辦法捕捉外部價值,那麼任何經濟模型遲早都會陷入螺旋式上升。
在這樣的前提下,為什麼POC能夠控制遊戲內的經濟循環呢?
因為POC獲得的OIK和遊戲經濟實際上是兩個相互影響的系統。有些人會投資遊戲來追求OIK的價值並產生消費。如果消費發生在遊戲中,遊戲經濟就能輕鬆走向正循環。
第二, POC系統可以引導使用者完成物資或CHR的消耗。例如,可以在每個週期的活躍任務中添加有消費場景的任務,從而從宏觀上調節整個遊戲的經濟產出與消費的比例。
因此,Space Nation的品質高、可玩性高,在內測期間就產生了我們所說的付費玩家 。他們不是追求利益最大化的玩家 。專案組只需做好OIK價格控制和POC系統即可平衡遊戲中的產出和消耗。
計畫小組非常有信心在未來10年,形成良好的遊戲流通,Fun帶動Earn,Earn供給Fun。
3.遊戲中各角色的邏輯
Space Nation Online致力於建構虛擬太空社會。在這個社會中,玩家會根據自己的喜好選擇不同的玩法,例如礦工、戰士、海盜、探險家、傭兵、製造商、軍火商和統治者。這些角色參與經濟活動並 交換各自的值。
礦工遊戲玩法: 礦工可能是遊戲中最穩定的收入來源。你只需要擁有一艘採礦船(購買、製造或從別人那裡租用),你就可以成為礦工。你可以透過挖礦、採集天然氣等方式獲得礦石材料。 ETC。大型挖礦組織會控制整個遊戲中材料的定價,以換取穩定的收益,官方也會盡可能控制壟斷的出現;最終更有可能達成市場形成的共識定價。
戰艦遊戲玩法: 戰鬥是遊戲樂趣的主要來源。只需持有戰艦即可戰鬥,任何人都可以免費獲得T 0級戰艦,但真正的玩法和週期是在玩家獲得T 1艦並加入公會之後。
戰鬥場景包括:完成任務/田野耕作/地下城/PVP。這些都是投資成本最低的戰鬥,可以兌換CHR、材料、藍圖。還有一些需要更多資源的戰鬥場景:公會戰/錦標賽等,在這裡你可以獲得頂級裝備和榮譽。與礦工相比,戰艦的玩法和場景更多,會考驗你對戰鬥技能的理解和策略、(船長+飛船+船員+裝備)建造的配置、時間和精力的分配等;戰鬥玩法的好處不僅不穩定,而且困難。戰鬥玩法的好處不僅不穩定,而且困難。
探索者遊戲玩法: 探索者駕駛他們的探索船,交換在探索已知和未知的空間邊界時獲得的信息,繪製藏寶圖,並將其出售給行會或其他人以換取獎勵。這是一項考驗你運氣的活動。也能產生一定的保證回報,而且投入遠低於挖礦和戰鬥。
當然,遊戲中也會有生產者(只製造裝備或太空船來出售)和軍火商(遊戲中的流動性提供者和做市商)來豐富遊戲的經濟系統和玩法。每個角色都會交換自己的價值。任何能夠獲取外在價值的行為都可以用來換取利益。
遊戲中的拍賣行在價值交換和博弈中發揮著重要作用。你的買賣交易也是自主且充滿博弈的。專案方也可以透過收取5% CHR手續費來產生新的消費場景。
四. OIK AG PFP 的價值
很多參加內測的人其實對OIK的價值並沒有一個預估。其實這筆帳很容易算。
$OIK作為SN的母幣,捕捉了整個SN的價值。
總計:10億
TGE流通量:5 – 10%(很可能小於5%,我們將其計算為5%)
初始發行量:5000萬枚
50%將從遊戲內生成
如果OIK能夠對標其他同類遊戲,例如Bigtime,那麼它的最大值可以達到5U;如果以現在的市場價值為基準的話,可以達到1.5-2U。
像素:根據 FDV 基準 – 高達 2 U / 根據市值基準 – 6 U
Illvium:來自 FDV 基準 – 0.7 U / 來自市值基準 – 6 U
Mavia:來自 FDV 基準 – 0.9 U / 來自市值基準 – 2 U
matr1x fire:FDV – 1.2 U 基準測試
資料時間:4月27日行情|這些都是參考數據,價格也受到整體市場的影響,也有所調整。您可以根據您對遊戲的評價來錨定OIK的價值。我想體驗過這款遊戲的人應該不會覺得它比上面的遊戲差或差很多。
整個遊戲目前耗資超過3000萬美元,是許多遊戲項目融資金額的數倍。許多遊戲甚至獲得了數千萬美元的融資卻依然沒能製作出遊戲,產品也難以製作。
SN在沒有宣布任何融資的情況下,已經在web3上製作了絕對頂級品質的產品。因此,我對OIK的保守估計是1-2 U。
如果後續的遊戲表現更好的話,相信超越web3市場上的任何遊戲都不難。 SN多次提到,MMORPG是所有遊戲類型中唯一流動性最強的遊戲類別。利用Web3技術和工具加入MMORPG的產品和經濟設計中,是為了進一步強化虛擬經濟的流動性,建構龐大的虛擬經濟。如果這個目標實現了,SN的經濟規模將超越所有遊戲,這個上限簡直是無可比擬的。
Alpha Gate 和 PFP 仍被低估
阿爾法門 數量 515
自由薄荷 – 2 E
PFP 數量 3056
0.3白色0.4公開發售至0.5E
本次內測期間,AG與PFP開啟70天軟質押,產出OIK 1%;蓋茲的收入是每天54,而PFP的收入是每天29;售價為1U
AG – 70 天利潤:3780 OIK – 3780 U
PFP – 70 天利潤:2030 OIK – 2030 U = 0.65 ETH
拋開大門的收入不談,OIK 來自 PFP 的收入很可能會超過其本身的價值。自從 大多數人對OIK的價值缺乏判斷,沒有意識到PFP的被低估地位。
但這些只是 Alpha 門和 PFP 的額外好處。作為股權型NFT,AG和PFP不僅擁有生態優先購買權(AG礦船免費,獲得礦船的人已經賺錢);他們也大幅增加了POC系統。
成就: 持有PFP AG將直接增加系統中的輝煌成就和成就點數,讓您在每個OIK分享週期中獲得比其他人更多的OIK。
獎金: Holding AG將直接在您的OIK分配中添加一個百分比係數,根據四個門的稀有程度,範圍從2.5% – 5%。
隨著遊戲的發展,用戶持有的資產和完成的成就都會增加,AG的價值會越來越高、越來越稀缺。任何定價對於AG來說都不會過高。
成就和獎金將在每個發行版中生效,這意味著您在遊戲中什麼都不做就可以賺錢。您只需完成簡單的主動任務即可獲得OIK回報的最大收益。這部分的價值是無法估量的。你只需要知道OIK的50%是從遊戲中產生的…
五、結論
當然,SN仍然是一個正在測試的產品,會面臨許多問題。從開始測試到現在,遊戲伺服器已經從一開始的不穩定性變得越來越穩定,一些bug也正在快速修復,所有玩家的聲音都被專案組聽到。幾乎是每天一小改,隔幾天大修的狀況。
隨著測試週期接近一個月,玩家數量不但沒有減少,反而增加。這是毫無疑問的,因為OIK越來越少了!而且玩家群基本上都活躍到凌晨。團隊甚至馬不停蹄地修復遊戲中的問題,社區氛圍非常好。
當然,由於伺服器問題,礦船的發布被推遲,經濟系統也沒有特別好的呈現。慶幸的是,現在已經成功發布了。遊戲中的藍圖和CHR由於巨大的需求而被推到了新的高價,但我們也希望能加入更多的內容來測試整個遊戲的經濟系統是否得到驗證。
不過,在我看來,SN目前的P2E+Play for fun+POC的經濟模式將是當前區塊鏈遊戲經濟模式的最佳解決方案之一。當OIK值錨定後,SN的飛輪就會啟動。
本文源自網路:SpaceNations經濟模型詳解,貢獻證明機制能否是最適解?
簡而言之,LTC 的活躍地址數量自上週以來一直在大幅下降。 LTC的交易數量也在下降,顯示其動能正在降溫。 EMA 交叉線目前正在形成看跌訊號,進入下降趨勢。萊特幣 (LTC) 價格大幅上漲 40%,隨後一周內出現同樣的回調,引發了人們對未來趨勢的疑問。活躍地址和交易量的下降表明興趣降溫,而指數移動平均線 (EMA) 交叉線的看跌訊號表明潛在的下降趨勢。這些事態發展表明 LTC 正處於關鍵階段,因為它可能會在企穩之前進入價格調整期。投資人正在密切關注 LTC 是否能夠克服這些看跌趨勢,或者是否會面臨進一步的調整。萊特幣活躍地址大幅減少…