作者: エヴァン、ジョイ、アーロン J、ウォータードリップ キャピタル
1. 今こそ大量導入を優先すべき時だ
大量採用は常に Web3 の中心的な課題でした。しかし、市場は短期的な富の効果に焦点を当て、プロジェクトの持続可能性と大量採用を達成するための重要な要素を無視する傾向があります。2009 年の BTC の発売以来、Binance などの中央集権型取引所のみが、ユーザーベースが 2 億人を超え、大量採用を達成した Web3 分野の代表的な製品になりました。
BTC ETFの承認により、市場はBTC OGと信者だけの強気相場を迎えました。対照的に、流動性が不十分なため、新しいコインのパフォーマンスは不十分であり、アルトコインは前回の強気相場で繁栄した現象を示すにはほど遠いです。ほとんどのWeb3ユーザーは強気相場の繁栄を享受していません。前回の強気相場では、暗号ユーザー数は2019年の5,000万人未満から2022年には4億2,000万人に急増し、約10倍の増加となりました。しかし、2024年の初めから現在まで、世界の暗号ユーザー数は3,000万人しか増加しておらず、前回の強気相場よりもはるかに低い成長率です。
グローバルWeb3ユーザー成長チャート、データソース:Triple-A、 https://www.triple-a.io/cryptocurrency-ownership-data
第一原理の観点から見ると、ギャップの根本的な理由は、そしてこの理由から、今こそ大量採用を明示的に構築する重要な瞬間です。
2. Web3の大量導入を阻む障害
A16Zは、 2024 年のテクノロジーのビッグアイデア ユーザー エクスペリエンスの簡素化が Web3 の大量導入を実現するための基礎であると報告されています。
バイナンスは、 オンチェーンユーザー10億人への道 報告書によると、マスアダプションを達成するには、2つの中核条件が必要である。1つは、ユーザーが使用したいオンチェーンアプリケーションがあること、もう1つは、これらのアプリケーションが理解しやすくアクセスしやすいことである。製品市場適合(PMF)を達成し、サイクルを無事通過した多くの製品は、これら2つの中核条件を確認している。同時に、暗号業界は、デジタル所有権の概念をグローバルコミュニティが理解しやすくアクセスしやすいものにするために必要なインフラストラクチャ、ツール、および一般の認識を構築する必要がある。
ロサンゼルスの老舗ベンチャーキャピタル会社アップフロントベンチャーズのマネージングパートナー、マーク・サスター氏は、 大量採用製品を構築したい場合は、PMF に加えて、製品を収益性の高いものにし、十分に大きなターゲット市場を持つ必要があると述べました。
大量採用は、ユーザーを獲得することだけでなく、ユーザーの手にある流動性を獲得することにもつながります。
IOBC Capitalは、従来の機関がWeb3に参入するためのコンプライアンスチャネル問題を解決することも、Web3の大量導入の鍵であると考えています。コンプライアンス問題はソフトインフラと見なされています。BTC / ETH ETFの承認、ブラックロックRWAファンドの設立、米国大統領選挙の候補者がWeb3の構築を選挙公約に追加したことなどにより、関連ポリシーとコンプライアンスチャネルの発展は着実かつ不可逆的な傾向を示しています。
まとめると、Web3 が大規模導入を実現するには、次の条件を満たす必要があります。
1. 実際のニーズを満たす(つまり PMF)。
2. 対象市場は少なくとも数十億人または数百億米ドルである。
3. ユーザーの採用ハードルが低く、製品の使いやすさが高い。
4. 製品のコア価値と体験を支える上流・下流の供給とインフラが成熟している。
5. 大規模かつ正確にユーザーを獲得する能力
6. 長期的に持続可能なビジネスモデルを持つ。
Web3分野には、条件1~4に重点を置き、継続的に改善しているプロジェクトが数多くあることがわかります。TelegramとTONは条件5に成果をもたらしました。しかし、条件6ではほとんど進歩が見られません。その核となるロジックは次のとおりです。
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PMF ≠ ビジネス モデル。優れた製品が必ずしも利益を生むというわけではありません。
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持続可能な収益性がなければ、長期間にわたって大規模かつ正確に顧客を獲得することは困難です。結局のところ、エアドロップは初期段階のプロジェクトに低コストのバーストをもたらすことしかできません。持続可能な収益性がなければ、長期的には誰がエアドロップされたチップの代金を支払うのでしょうか?
前回のサイクルを振り返ると、DeFi、GameFi、NFT、Metaverseはいずれもマスアダプションに十分な推進力を提供し、上記の要件を満たしていました。Axie InfinityとYGGは、疫病流行中にフィリピンの大量の失業者たちの収入問題を解決し、STEPNは内蔵ウォレットを通じてユーザーのフィットネスニーズにマッチし、ユーザーの敷居を下げました。しかし、目覚ましい成果を上げたプロジェクトは数多くありますが、ビジネスモデルの持続可能性の欠如により、非金銭的リターンの製品の価値がユーザーに支払いを印象づけることができず、マスアダプションの使命を継続することができませんでした。これは私たちに貴重な経験と教訓を与えてくれます。
3. TONエコシステムの大規模導入における利点と課題
3.1 利点
10億人のユーザーを基盤とするソーシャル分裂ネットワーク。大規模なユーザー獲得が可能
現在、Telegramは月間アクティブユーザー数が9億5000万人に達しており、そのソーシャルネットワークはプロジェクトにソーシャルフィッションマーケティングの実施に広い空間を提供しています。ソーシャルフィッション(口コミ)マーケティングは、大規模に顧客を獲得する最も効率的な方法の1つであり、大規模かつ効率的なユーザー獲得はマスアダプションを達成するための重要な前提条件です。
Web2時代のマーケティング手法とチャネル効果の比較、データソース:Miniton
TONエコシステムは、この利点を生かして、数千万人のユーザーを抱える複数のエコロジカルプロジェクトを成功裏に育成してきました。そのうち、60%のアクティブプロジェクトはゲームカテゴリにあります。その中で、Notcoinは最初にこの目標を達成し、発売以来3500万人以上の暗号ユーザーを魅了しました。そのトークン$NOTは、発売から取引所へのリリースまで1か月もかからず、発売後2週間で400%の増加を達成し、今回の強気相場で優れたパフォーマンスを発揮した数少ないアルトコインの1つになりました。
ミニプログラムフレームワークを通じて開発者をさらに引き付け、エンドユーザーのニーズを最大限カバーする(PMF)
エコシステムとインフラストラクチャにとって、製品の PMF は確率的な問題です。エコシステムは製品の数を増やすことで PMF の問題を解決できます。最終的には、ユーザーのニーズを満たす製品が登場します。明らかに、Telegram ミニプログラム + TON エコシステムの組み合わせは、多数の開発者を引き付け、多数のミニプログラムを開発して、ユーザーのさまざまなニーズを無限に満たしています。
開発者がTelegramとTONに落ち着いた理由は非常に明確です。ここには多数のユーザーがおり、露出からアプリケーションを開くまでのコンバージョン率が非常に高いからです。ミニプログラムはユーザーに最短のアクセスパスを提供し、URLを入力したりダウンロードしたりすることなく、クリックして使用するだけです。これにより、ユーザーの敷居が下がるだけでなく、ユーザーを獲得する製品のコンバージョン率も向上します。
Banana Gun は、2024 年 7 月 18 日に Binance で利用可能になる Telegram ボットです。Ethereum ネットワークでの自動および手動取引を容易にするだけでなく、ユーザーが Solana ネットワークでトークンを手動で売買することもサポートします。Banana Gun の成功は、Telegram が提供するボットとアプレットのサポート、および Telegram でユーザーにリーチできるという利点によるものであることは間違いありません。
高度に統合された MPC ウォレット - 敷居が低く、使いやすさも抜群
TONは現在、ユーザーにTelegram WalletとTON Spaceという2つのウォレットツールを提供しています。米国のユーザーを除き、他のすべてのユーザーはウォレットロボットを追加することでTelegram Walletを開き、Telegram WalletアプレットでTON Spaceを起動できます。Telegramアプリで取引する場合、アカウントの登録と開設から送金、あらゆる支払いまで、Telegram Walletは現在最も便利なユーザーエクスペリエンスを提供しており、WeChat Payに近いエクスペリエンスです。
TONエコシステムが提供する低敷居ウォレットにより、TONエコシステムのCatizenは10%のオンチェーンユーザーコンバージョン率を達成し、2,500万人のプレイヤー、約150万人のオンチェーンゲームプレイヤー、世界中で50万人以上の有料ユーザーを抱え、ゲーム内収益は$1600万米ドルを超えています。
7月23日、Binance LabsはCatizensの発行プラットフォームPluto Studioへの投資を発表しました。Binanceの共同創設者でBinance Labsの責任者であるHe Yi氏は次のように述べています。「Binance Labsは、Web3に数十億のユーザーを引き付ける可能性のあるPluto Studioのようなプロジェクトを常にサポートしてきました。大量採用を目的とした製品の構築を目指す、先見の明のある開発者をさらにサポートしていきたいと考えています。」
3.2 課題
Telegramのみに頼る
TONエコシステムの最大の利点は、Telegramの公式独占サポートを受けていることです。Telegramと統合され、その中で推進されている唯一のWeb3インフラストラクチャです。これは利点であると同時に最大のリスクでもあります。Telegramの変更はTONに体系的な影響を及ぼす可能性があります。たとえば、Telegramの創設者であるPavel Durovが逮捕された日、TONエコシステムのTVLは1日で60%以上減少し、中央集権組織への依存の背後にある体系的なリスクを浮き彫りにしました。
DeFiトラックは未開発
ユーザーは資金の基盤ですが、すべての製品やチームがトラフィックを収益化する能力を持っているわけではありません。現在、Telegramユーザーの支払い能力が広範囲に不足しているのは、生態学的問題ではなく、製品形態とチームの問題であると考えています。たとえば、Catizenとかなりの数のTrading Bot / Appletは、Telegramトラフィックの背後にある流動性を非常にうまく捉えています。同時に、高収入のWeb2 WeChatミニゲームでは、トラフィックの約60%が分散型製品の分裂から来ています。それにもかかわらず、TONエコシステムのTVL規模は依然として不合理であり、これは主にそのDeFiトラックのプロジェクト不足に関連しています。現在、 STON.fi そして デダスト TONエコシステムの総TVLの80%を占めています。
不完全な商業サービス
開発者は通常、エコシステムの 4 つの側面に焦点を当てます。
1. プラットフォームスケール
2. インフラの完全性
3. ユーザーへのリーチ効率
4. トラフィック収益化のサポート
この4つの側面のうち、3番目と4番目のポイントは商用サービス/インフラストラクチャです。この2つの側面では、TONは各ポイントで50%しか達成していません。
ユーザーへのリーチという点では、TONは大規模かつ効率的なリーチを実現しています。共有分裂モデルを除くTONエコシステムの現在の顧客獲得モデルは、主にTelegram Adsの非パフォーマンスマーケティングCPM方式とミニプログラム間のポイントウォール転用に依存しています。しかし、データプライバシー保護のため、Telegramが製品原則に違反して大量のユーザープライバシーデータを収集しない限り、正確なリーチとパフォーマンスマーケティングは実現できません。
トラフィック収益化の面では、TONはWeb3決済ツールのTelegram WalletやTON Space、Web2決済ツールのTelegram Starなど、優れた決済ツールを提供しています。しかし、ユーザーのニーズに最も合った製品のほとんどは、無料ツールやライトゲームなど、有料収益化の方法には適していません。有料収益化に適さないこれらの無料製品は、多くの場合
安定した信頼性の高いビジネスモデルを確立することは、製品の大量導入を実現するために不可欠な前提条件です。ビジネスサービス/インフラストラクチャにおけるTONエコシステムの不十分さが、大量導入製品の構築に対する最後の不明確な障害となっているようです。
ビジネスモデルの持続可能性という問題にも多くのプレーヤーが関わっています。MiniTonはTON Foundationの資金提供を受けた商業収益化サービスプロバイダーです。カジュアルゲームや競技ゲームの開発者にTaaS(Tournaments as a Service)収益ソリューションを提供し、広告収益化のみに頼るジレンマから抜け出す手助けをしています。また、Friend Techプロトコルに基づいてゲームのソーシャル運営モデルを再構築し、持続可能で安定したWeb3ビジネスモデルを確立しています。
競争ゲームの収益モデル(EFRK)は、広告ベースの収益モデル(IAA)やゲーム内購入(IAP)とともに、3大ゲーム収益化モデルの1つに挙げられています。このモデルは、チェスやカードゲームなどのPvPゲームで広く使用されています。Web2市場におけるこのようなゲームの年間市場規模は300億ドルを超え、ソーシャルプログラムでは常にベストセラーのカテゴリであり、Web2分野のマスアダプションの原動力として知られています。MiniTonは暗号化技術を使用して、競争ゲームの収益モデルをTelegramとシームレスに組み合わせるだけでなく、暗号化されたソーシャルプロトコルを使用して、市場規模が300億ドルを超えるPvPゲームの運用モデルを最適化します。
MiniTon は開発の初期段階で Waterdrip Capital から重要な投資とインキュベーションを受けました。現在、MiniTon はプレイヤーにソーシャル競争プラットフォームを提供しています。ゲームバトル契約を通じて、プレイヤーはスタンドアロンのカジュアルゲームで e スポーツを体験し、新しいソーシャル接続を確立することもできます。開発者は SDK にアクセスすることで、わずか 1.5 日の開発期間で MiniTon が提供する収益化ソリューションにアクセスできます。
現在までに、MiniTonはAlpha Iクローズドベータテストを完了しており、ベータテストに参加したユーザーは3万人、決済変換率は1%に達しています。9月末にAlpha IIテストバージョンをリリースし、テスト規模を数十万人のユーザーに拡大する予定です。
MiniTon のゲーム コントラクトは、単一のエコシステムに完全に依存しないマルチチェーン プロトコルであり、そのためシステム リスクに強い耐性を備えていることは注目に値します。
4. TON エコシステムは WeChat からどれだけの成功と失敗の経験を学べるでしょうか?
4.1 WeChatは検討する価値があるか?
WeChatとTelegramはどちらもコミュニケーションと社会的関係を中核とするソーシャルプロダクトです。しかし、TelegramユーザーとWeChatユーザーの間には大きな違いがあります。以下は、サードパーティのモニタリングに基づく過去1週間のTelegramユーザーデータです。
Telegram ユーザーデータの概要、データソース: Waterdrip Capital
4.2 Telegram と WeChat のユーザーのユーザー プロファイルは異なります。
人々の地理的分布の違いは別として、Telegram と WeChat の最も大きな違いは、ユーザーの使用習慣にあります。
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WeChat は知人や強い社会的関係を築くための典型的なソーシャル ネットワーキング アプリケーションですが、Telegram は QQ に似た、汎社会的関係を築くアプリケーションです。
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WeChatの1日あたりの平均使用時間は1.5時間、Telegramの1日あたりの平均使用時間は0.5時間です。
2024年6月末現在、WeChatミニプログラムの月間アクティブユーザー数は驚異の9億3000万人に達し、普及率は90%を超えています。顧客獲得の優位性とWeChatの成熟した商用サービスインフラストラクチャが相まって、開発者がWeChatミニプログラムのエコシステムで成功を収めた主な理由です。
1. 超軽量のユーザーアクセスパス:ダウンロードやURLの入力は不要、クリックして使用するだけ
2. ソーシャル関係に基づく効果的な顧客獲得:約60%のトラフィックはユーザーの共有から生まれます
3. 新たな増加市場:データによると、WeChatミニゲームの月間アクティブユーザー数は2024年2月に7億5,500万人に達し、モバイルゲームアプリのユーザー数6億5,000万人を超える見込みです。
4.効率的な商業サービスシステム:WeChat広告とWeChat支払いに基づいて、ミニゲームの収益は2023年に30億ドルに達する
Telegram ミニプログラムには、すでに上記の 3 つの利点があります。WeChat と比較すると、Telegram の欠点は特に明らかです。
1. ユーザーの支払い能力が弱い: ほとんどのユーザーは支払い能力が低い地域から来ています。
2. 正確な広告を配信できない:プライバシー保護の原則により、WeChat広告のような正確なマーケティングサービスを提供することは不可能であり、富裕層やターゲットユーザーを引き付けることは困難です。
3. 決済普及率が低い:Telegramウォレットの普及率はわずか5%ですが、WeChat Payの普及率は92.4%です。
しかしそれは否定できない Telegramは依然として暗号通貨市場で最も普及率の高い製品です。既存の高資産暗号通貨市場ユーザーに食い込むことで、Telegramアプレットの現在の欠点を補うことができます。したがって、WeChatアプレットの成功モデルは参考にする価値があります。
4.3 WeChatミニプログラム/ミニゲームエコシステムから参照できるプロジェクト構築パス
WeChat ミニゲーム エコシステムの開発履歴を検証したところ、WeChat ミニゲーム開発者の存続は WeChat が提供する開発者サービス レベルに大きく依存していることがわかりました。
WeChatミニプログラムの開発タイムラインとプロジェクト例、出典:Waterdrip Capital
WeChatミニプログラムの急成長のタイムライン
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この段階では、WeChatの運営が遅れ、エコシステムが野蛮に発展しました。分裂共有によって大量のユーザーを簡単に獲得できたため、開発に5日、発売後コスト回収に3日かかるスキンチェンジゲームが大量に発生し、ゲームの品質が比較的粗雑でした。
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この段階では、ミニゲームは分散的に配布され、主な顧客源は他のミニプログラムとWeChat広告に依存しています。
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この期間中、ミニゲームと無料ミニプログラムの収益は主に広告(IAA)収益化、つまりユーザーを他のミニゲームやミニプログラムにインポートし、WeChat広告収益化プラグインに接続することで得られました。
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Web3開発者が参考にする価値があるのは、比較すると、Telegramも現在の段階にあるということです。この時期の驚異的なゲーム「Pirates Are Coming」を除いて、この時期のトップ50ゲームのうち98%はカジュアルゲームとカジュアル競争ゲームでした。たとえば、「Happy Landlord」、「Digit Match 3」、「Brain Fight」、「Geometry Escape」、「I Want to Be the Emperor」などです。「I Want to Be the Emperor」のゲームプレイは、現在のCatizenと同じです。
2020-2022年、生態学的調整
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この期間は、流行中に一定のマクロ的な特異性がありました。たとえば、健康コードミニプログラムのユーザー数は2020年に8億人に達しました。
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2022年10月現在、WeChatミニプログラムの月間アクティブユーザー数は10億人に達しています。WeChatミニプログラムのエコシステムは、一方では教育、医療、飲食などの伝統的な産業の規模拡大に重点を置いています。他方では、ゲーム業界に製品の品質向上を導き、開発者に100を超える機能とインターフェースを提供し、独自の商品化(IAAおよびIAP)サービスを継続的に改善しています。
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この期間中、WeChatミニゲームの唯一の驚異的な製品は「羊と羊」でした。WeChatがゲームコンテンツの品質に対する要求を継続的に向上させ、共有と分裂行為を制限したため、WeChatミニゲームは微笑み曲線を示しました。しかし、結果から判断すると、WeChatの運営戦略は成功しました。選ばれたゲームのうち、50のゲームは売上高が5000万を超え、7つのゲームは売上高が1億を超えました。
WeChatミニゲームユーザーの笑顔曲線、出典:Waterdrip Capital
Web3 開発者にとって参考になる内容:
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この期間に最も売れたゲームは、チェスやカードゲームなどのカジュアルな競争製品でした。ゲームプレイの観点から見ると、カード、MMORPG、経営、配置ゲームが最も高い収益を上げました。
2023年から現在まで、安定した流行
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WeChatミニゲームが開発者に高品質のコンテンツの開発を継続的に指導し、ミニゲームの基盤となる技術サポートを継続的に最適化したおかげで、中〜重ゲームや高収益ゲームが多数登場しました。
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テンセントの2024年第1四半期の財務報告によると、WeChatミニプログラムのユーザー総利用時間は前年比20%以上増加しました。2023年のWeChatミニゲームの収益は2022年と比較して3倍に増加し、1年間で240以上のゲームが四半期売上高1000万を超えました。
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この時期にWeChatミニプログラム/ミニゲームが爆発的に増加した理由:
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WeChatミニゲームとミニプログラムがWeChatの外部プラットフォーム(TikTokなど)に広告を掲載できるようにすることで、広告の効率がさらに向上します。
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ライブストリーミング顧客獲得チャネルを追加しました。
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最も売れているゲームカテゴリーは、ボードゲームが主流だったものから、MMORPG、配置、カード、管理へと徐々に変化してきました。
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商業的な収益化は、単一の IAA または IAP から混合収益化 (IAA と IAP の両方) に変更されました。
4.4 WeChatミニプログラムの成長からTONが学べる教訓
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私たちは、ゲームエンジンとの互換性の向上、顧客獲得効率の向上、Telegram 外部のパフォーマンス マーケティング チャネルを Telegram アプレットに開放、ウォレットの普及率の向上、商用ソリューションのサポートの強化など、開発者が懸念している問題 (PMF) の解決に常に取り組んでいます。
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市場への適応においてWeChatと同様の迅速な対応速度を持つ(WeChatの初期には、毎月エコロジカルな運営方針が複数回調整されていた)。
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各ミニプログラムに特別な無料トラフィックサポートポリシーを提供するなど、各スタートアップ製品に可能な限りのサポートを提供します(WeChatミニプログラムの優遇ポリシーと比較)。
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エコシステムが高品質なコンテンツを生み出すよう奨励します。
参考文献:
https://cointelegraph.com/news/hamster-kombat-guinness-world-record-200m-users
https://www.triple-a.io/cryptocurrency-ownership-data
https://www.blocktempo.com/how-to-judge-web3-socialfi-mass-adoption/
https://a16z.com/big-ideas-in-tech-2024/
https://www.binance.com/en/research/analysis/road-to-one-billion-on-chain-users
https://bothsidesofthetable.com/building-products-for-mass-adoption-e193e6c3226a
https://mp.weixin.qq.com/s/ n 805 J 3 icnFJB 88 eP 4 BQOhA
https://defillama.com/chain/TON
この記事はインターネットから引用したものです:Telegram ユーザーのポートレートがネットワーク全体で初めて公開されました:WeChat と比較して、TON が大量導入を達成するにはどのくらいの時間がかかりますか?
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市場は引き続き変動していますが、市場はひどく売られすぎたBTCエコシステムに新たな注目を向け始めたようです。関連トークンの価格は反発し、刻印市場もわずかに温まりました。二次取引に参加することで再び埋もれてしまうのではないかと心配していますか?心配しないでください。BTCエコロジカルプロジェクトのエアドロップを0%オフで試すことができます。今日の0ステップチュートリアルは、先週解釈したばかりのBTCネイティブ拡張ソリューションFractalに関するものです(元の記事はTechFlowの記事にあります:Unisatの明示的なサポート、ビットコイン拡張ソリューションFractalの軽量解釈)RGBエコロジカルプロトコルBlockJoker前回の記事で述べたように、Fractalはテストネットワークデータを何度もリセットします。最後のリセットは先週(8月13日)完了しました。Fractalが…